| Les points de vie dans les jeux de rôle | précédent |
L'auteur de cette page est moniteur de premiers secours bénévole
et pratique les jeux de rôle depuis 1985.
Cet article est donc un moyen de concilier deux passions.
Il n'a pas pour but de proposer un système de gestion des premiers soins,
mais simplement de proposer aux meneurs de jeux des éléments
permettant d'améliorer les descriptions
ou bien de répondre à des questions courantes en cours de partie,
mais qui ne sont pas toujours traitées par les règles,
du type "est-ce que je peux me faire les premiers soins moi-même ?"
ou bien "est-ce que je peux appliquer deux fois les premiers soins ?".
Ces réflexions s'appuient sur la manière dont sont enseignés les premiers secours en France
(réforme de 2001).
Cette page ne constitue en aucun cas un manuel de premiers secours,
c'est la raison pour laquelle les gestes sont laissés dans le flou,
les personnes intéressées pourront s'adresser à leur préfecture
(SIACEDPC - service interministériel des affaires civiles et économiques de la protection civile)
pour avoir les adresses des organismes qui organisent des cours
(AFPS - attestation de formation aux premiers secours, env. 10 h, env. 50 EUR en juillet 2003) ;
cf. également la page de l'auteur à ce sujet ici.
Pour clarifier le discours, le terme "premiers secours" fera référence au secourisme réel,
et le terme "premiers soins" fera référence à l'univers de jeu.
L'article se décompose en trois parties :
Les premiers secours, ce sont les gestes qui permettent de maintenir une personne en vie en attendant les secours organisés. Il s'agit d'empêcher que l'état d'un blessé ou d'un malade ne s'aggrave en attendant l'arrivée de spécialistes (médecins, ambulanciers, secouristes bénévoles ou professionnels) qui prendront en charge la victime et éventuellement la transporteront à l'hôpital. On voit donc que la notion de premiers secours implique une conception de la société : elle se conçoit avec l'existence de secours publics et d'un réseau d'alerte (téléphone gratuit aux numéros 15, 17, 18 et 112 partout en France, 911 aux États-Unis). La première question à se poser est donc : dans l'univers de jeu, comment ces premiers soins sont-ils intégrés à la société ?
Exemples :
Notez que des disparités peuvent exister d'un endroit à l'autre dans un même monde, due à des différences de moyens, de formation..., mais aussi à la culture, ceci est un peu développé dans le dernier paragraphe.
| supra | début |Les date sont indiquées afin que le MJ puisse voir si la connaissance d'un geste ou d'une technique est compatible avec la technologie de son monde.
Les gestes prodigués en premiers soins nécessitent que des savants aient fait des recherches en médecine, et aient cherché à vulgariser leur connaissances auprès du grand public. Les connaissances médicales sont acquises par les expériences de soins (soigneurs professionnels), des connaissances du corps (dissections) et des essais (sur des humains ou des animaux). La dissection peut-être interdite par les religions d'un monde, ou bien être le monopole des nécromants etc... Ensuite, la caste possédant la connaissance médicale veut peut-être garder la connaissance pour elle-même (pouvoir, dédain du peuple). La société peut être minée de "recettes de grand-mère" qui peuvent être efficaces ou pas... Enfin, les gestes sont-ils applicables à toutes les espèces qui peuplent le monde ?
Le secourisme et l'organistion des secours sont nés des guerres et des catastrophes :
"Il faut profiter de l'occasion de porter secours avant qu'elle n'échappe et on sauvera le malade pour avoir su en profiter"
On est donc dans le cas ouù un personnage, appelé ci-après «la victime», a subit une blessure ou présentes des symptômes alarmants (maladie grave, empoisonnement, malédiction...). L'action d'un sauveteur se décompose en cinq parties :
Dans le cas des premiers soins dans un pays industrialisé contemporain et les univers de science fiction, les points les plus importants sont la protection (risques très importants) et l'alerte (secours compétents et rapides). Dans un univers médiéval fantastique, ce sont les gestes, et donc le bilan qui les détermine, qui prennent le pas, puisque les secours seront longs à arriver. On envisage typiquement trois niveaux de gravité :
La victime risque de mourir dans les minutes qui suivent et cela se voit. Il y a typiquement deux situations :
le personnage saigne abondamment, il risque de mourir en moins de 10 minutes
si la perte de sang devient importante,
il faut donc à tout prix arrêter le saignement immédiatement.
Le geste est très simple puisqu'il suffit d'appuyer pour "boucher le trou"
par où s'écoule le sang.
Ce geste est évident et peut être connu
dans un monde où il n'y a pas de recherche médicale.
Parfois, on ne peut pas appuyer directement :
il y a un objet dans la blessure,
la blessure est trop grande,
elle est inaccessible (membre coincé sous un objet...),
ou bien le sang peut-être source de contamination
(maladie, sang corrosif pour les personnages d'une espèce différente) ;
il faut alors "pincer" le tuyau qui amène le sang (artère) en amont
afin d'empêcher le sang d'arriver à la blessure
(point de compression, garrot).
Ces techniques ne peuvent exister que dans un monde
où il y a de la recherche médicale,
pour savoir où passent les artères dans le corps.
Dans les règles, les hémorragies se traduisent souvent par une perte régulière de points de vie,
l'efficacité du geste permettant un arrêt de cette perte.
Fumble : une maladresse peut indiquer que l'on n'a pas remarqué l'hémorragie (qui est cachée par les vêtements), ou que l'on a accéléré l'hémorragie : la douleur, la peur ou les mouvements augmentent le rythme cardiaque et donc la perte de sang, ou bien on a utilisé un garrot élastique (ils servent pour les prélèvements de sang, donc à faire couler le sang plus vite...). Certains mauvais gestes peuvent même causer la mort directe ; par exemple, si l'on désserre un garrot, on peut causer un arrêt du coeur à cause de la chute de la tension lorsque le sang se remet à couler, ou bien cela peut libérer des toxines qui vont empoisonner la victime - le membre garroté est mort et a commencé à se décomposer, fabriquant des poisons ; de fait, si le garrot est posé depuis "un certain temps" (si les secours tardent, disons plusieurs heures), cela entraîne la perte du membre, il faut l'amputer sous peine de provoquer l'empoisonnement sus-cité (sauf régénération magique ou prise en charge médicale lourde).
le personnage ne peut pas respirer (noyade, asphyxie, étranglement), il faut absolument libérer le passage de l'air ("les voies aériennes"). Si l'étouffement est dû à un objet avalé et coincé dans la gorge, il faut pratiquer une technique de désobstruction (provoquer une surpression dans les poumons en aidant la toux naturelle), qui ne peut être connue que si le monde possède un recherche médicale (pour information, cette technique fut découverte au milieu du XXe siècle).
Fumble : une maladresse peut indiquer que l'on a enfoncé l'objet plus profondément, ou que l'on a provoqué d'autres dommages en essayant de sortir l'objet (fracture de cotes, blessures de la gorge...).
La vie est assurée par trois fonctions vitales : la respiration (ou ventilation), la circulation du sang, et la conscience (système nerveux). Le but de ces fonctions est d'amener l'oxygène contenu dans l'air jusqu'aux cellules (cerveau, muscles, coeur...) pour que celles-ci puissent fonctionner, de meme qu'un moteur a besoin d'air pour tourner. La respiration sert à extraire l'oxygène de l'air et à le faire passer dans le sang, la circulation sert à amener l'oxygène dans le sang jusqu'aux cellules, et la conscience sert à gérer le bon fonctionnement de tout cela. La défaillance de l'une de ces fonctions entraîne la mort rapidement. Cependant, il faut faire un examen rapide pour savoir si le personnage est en détresse. Toutes ces connaissances nécessitent de la recherche médicale avancées, elles ont été découvertes au XXe siècle.
En fait, il est probable que les points de vie représentent l'état de ces fonctions vitales. Une perte de points de vie signifie une atteinte à l'une de ces fonctions, cf. Les points de vie dans les jeux de rôle. On a donc une notion de seuil, si la perte de PV est trop importante, la détresse qui touche une seule fonction gagne les autres (premier seuil ou seuil critique), et cela se termine par un arrêt du coeur (2e seuil ou seuil de décès). Ce 2e seuil est souvent 0 ou bien une valeur négative de PV calculée en fonction de la constitution.
suite à un choc sur la tête, une intoxication (empoisonnement), une maladie, une perte importante de sang, un manque d'air momentané etc... le personnage ne bouge pas, ne parle pas mais respire ; le système nerveux ne contrôle plus le bon fonctionnement du corps, il n'a plus de reflexe (tousser, avaler, tonus musculaire). La victime, si elle est plat-dos, risque de décéder par étouffement dans sa salive, par la chute de la langue dans la gorge, ou bien par le contenu de son estomac (pensez à un sac ouvert rempli de sucs corrosifs qui se vide lentement dans la gorge). Il faut la tourner sur le côté pour qu'elle puisse continuer à respirer. Notez que ce geste empêche le personnage de mourir à cause de l'inconscience, mais ne résoud pas le problème à l'origine de cet état.
Fumble : une maladresse peut indiquer que l'on n'a pas bien reconnu l'inconscience (on pense que le personnage dort), que la position n'est pas correcte et n'empêche pas l'étouffement, ou bien encore qu'on lui donne à boire ou à manger (ce qui provoque l'étouffement puisqu'il ne peut ni avaler, ni recracher).
il faut pratiquer des méthodes de réanimation
(bouche à bouche, voir massage cardiaque),
qui n'ont pas pour but de faire repartir le coeur et la respiration
(cela nécessite des électrochocs et des drogues en intraveineuses),
mais de continuer à oxygéner le cerveau en attendant les secours.
Dans les règles, il y a souvent une perte de caractéristiques
qui dépend du temps qui sépare l'arrêt du coeur et la "résurection" ;
ces maneouvres peuvent réduire cette perte de caractéristiques.
Si il y a un délais au-delà duquel on ne peut plus "ressuciter" le personnage,
des gestes efficaces peuvent augmenter ce délais.
Dans certains cas (arrêt de la respiration par manque d'air par exemple),
le fait d'oxygéner les cellules par ces gestes peut faire repartir la machine
et réellement faire "repartir le moteur" et réanimer la personne.
Notez qu'en 2001, seuls 3 % des personnes en France survivent
à une mort subite par arrêt cardiaque
("fibrillation ventriculaire", p.ex. lors d'un "infarctus du myocarde"),
dans le meilleur des cas, on atteint 20 % de survie
(à Seattle où il y a un secouriste
payé par la ville à chaque coin de rue
et un défibrillateur semi-automatique
- malette compacte incluant un ordinateur d'analyse du rythme cardiaque
et un électrochoc -
dans chaque lieu public.
Les personnes qui s'en sortent ont souvent des dommages irréversibles
(impotence, paralysie, perte de lucidité).
Il faut donc oublier ce que l'on voit dans Urgences ;
de toute façons, l'infarctus concerne assez peu les PJ...
Fumble : une maladresse peut indiquer que l'on n'a pas bien reconnu l'arrêt de la respiration (on pense que le personnage respire), ou que l'on a causé des blessures supplémentaires (fractures de cotes, provoquer des vomissements...), ce qui de toutes manière n'aggrave pas vraiment la situation puisque si l'on ne fait rien, le personnage meurt. Notons que de toutes façons, on ne soigne pas la cause de l'arrêt du coeur par cette manoeuvre, on donne juste au personnage des chances de survivre (qui sont nulles si l'on ne fait rien)...
Le bilan est essentiel pour savoir quel geste faire. C'est d'ailleurs l'origine du croc-mort, qui mordait la personne pour savoir si elle réagissait... Heureusement, la compréhension du fonctionnement du corps (et donc la recherche médicale) on donné d'autre méthodes plus efficaces et moins douloureuses...
La vie du personnage n'est pas directement en danger (dans les minutes qui suivent), mais la situation peut évoluer rapidement.
il peut être bénin, mais aussi cacher un problème grave (intoxication, maladie, accident récent...), il faut donc savoir reconnaître les signes d'un malaise grave. La conduite à tenir est simple : garder le personnage au repos dans une position ou il se sent bien, et aller chercher les secours.
Fumble : une maladresse peut indiquer que l'on n'a pas su reconnaître un malaise grave (on ne s'inquiète pas et cela retarde l'alerte, le soigneur arrivera plus tard - trop tard ?) ou bien que l'on a fait un geste inadapté (position inconfortable qui aggrave le problème...)
la peau protège des microbes, donc, puisqu'elle est abîmée,
le problème est l'infection et les maladies (tétanos) ;
si ce problème est devenu bénin depuis l'invention au début du XXe siècle
des antibiotiques (pour les personnes non allergiques) et des vaccinations,
cela peut néanmoins entraîner la mort par infection généralisée -
le compositeur Jean-Baptiste Lully est mort en 1687 d'une infection (gangrène)
après s'être fait tomber la baguette de chef d'orchestre sur le pied...
S'agissant des brûlures, il faut faire ruisseler de l'eau froide
pour les refroidir et éviter une aggravation
(une fois la source de chaleur éloignée, la peau est encore chaude
et la brûlure se propage) ;
ce geste simple n'a été découvert dans les années 1980 dans l'industrie métallurgique.
Fumble : une maladresse peut indiquer l'utilisation d'un produit inapproprié qui augmente le risque d'infection, cela peut-être l'utilisation d'une recette de grand-mère (produit souillé, plante sale ou poison, ou bien beurre sur une brûlure par exemple) ; ou bien un mélange de produits désinfectants s'annulant ou provoquant une réaction chimique (brûlure chimique supplémentaire).
elles peuvent provoquer la mort (atteintes d'organe vitaux)
et nécessitent une intervention chirurgicale.
Il s'agit par exemple de plaies ou brûlures à la poitrine
(risque pour les poumons et le coeur),
au ventre (intestins, rate, estomac etc...),
au cou (respiration, artère carotide),
à la tête,
plaies profondes (par arme),
brûlures étendues ou profondes (peau noire),
brûlures internes
(respiration d'un gaz chaud ou acide, ingestion d'un liquide chaud ou acide, circulation d'électricité dans le corps)
etc...
Il faut maintenir la personne au repos dans une position
adaptée à son état
en attendant l'opération,
et faire ruisseler de l'eau sur les brûlures (sauf si elles sont internes).
Fumble : une maladresse peut indiquer un mouvement provoquant une aggravation de la blessure voir l'apparition une hémorragie, ou bien un risque d'infection supplémentaire.
ces problèmes arrivent suite à un choc, une chute ou un faux mouvement.
Ils ne menacent pas en soi la vie du personnage,
mais si on bouge le personnage, cela peut provoquer un grave problème,
des lésions irréversibles
(paralysie partielle ou totale, déformation), voir la mort.
De toutes façons, toute tentative de mouvement provoque
une douleur insupportable pour la victime.
La fracture d'un os présente en effet des bords tranchants
qui peuvent provoquer une blessure interne.
Il faut donc empêcher le personnage de bouger,
et s'il est nécessaire de le transporter,
il faut empêcher le traumatisme de s'aggraver
(les secours modernes ont recours à des atelles,
collier cervicaux et matelas dit "coquille").
Un choc sur la tête peut provoquer des problèmes de conscience
(périodes de surexcitation puis de somnolence, propos incohérents,
périodes d'inconscience puis de réveil),
et peut aboutir à l'inconscience avec le risque que cela comporte
(cf. ci-dessus).
Fumble : une maladresse peut indiquer
un mouvement inaproprié qui peut provoquer
une paralysie définitive du membre,
une déchirure (l'os ressort en créant une plaie)
avec ou sans hémorragie,
ou une hémorragie interne
(le sang coule mais à l'intérieur du corps,
on ne peut pas l'arrêter autrement que par une opération).
S'il s'agit d'un traumatisme du dos,
cela peut provoquer une paralysie du bas du corps (paraplégie)
ou de tout le corps (tétraplégie), ou bien la mort.
S'il s'agit d'un traumatisme crânien,
on ne détecte pas le problème
et l'on pense que la personne est saoûle,
on ne s'apercevra de l'erreur que lorsque la personne
sera tombée inconsciente un peu plus tard.
Notez qu'il ne faut pas donner à manger ni à boire à une victime car on augmente les risques de vomissement (et donc d'étouffement) et cela peut retarder une éventuelle opération (anesthésie) ; cela peut faire partie des fumbles. Cependant, si le problème de l'opération peut ne pas être critique dans tous les mondes (protection des voies aériennes par intubation dans un monde contemporain, ou bien opération magique), il y a toujours un risque de vomissement avant l'arrivée des secours.
Si les premiers soins, voir même des soins médicaux avancés, sont donnés sur place, les examens et soins lourds, opérations... vont se faire dans un centre de santé (hôpital, clinique, maisons du soigneur, hutte du chaman...) Il faut donc transporter (ont dit aussi parfois «évacuer») la victime.
Le transport est toujours traumatisant pour une victime, d'ailleurs, si les ambulances foncent toutes sirènes hurlantes sur l'accident, elles repartent en roulant lentement (environ 30 km/h en ville, 70 km/h sur route). Le fait mettre la personne sur un brancard puis de la transporter peut aggraver ses blessures ou même provoquer son décès. C'est pour cette raisons que la France a développé le concept de SAMU à la fin des années 1960 : un médecin assisté d'un infirmier et d'un ambulancier viennent sur place soigner le blessé et stabiliser son état avant de la transporter.
Dans un monde médiéval fantastique, le transport peut bloquer la récupération naturelle ou assistée des points de vie, voir faire reperdre des points de vie et même réveiller une hémorragie.
Le transport peut provoquer directement la mort ; imaginons par exemple un personnage ayant perdu beaucoup de sang (pression sanguine, ou tension artérielle, basse), les balottements peuvent amener le sang vers les jambes et donc diminuer la quantité de sang dans les organes nobles (coeur, poumons, cerveau), ce qui peut provoquer une détresse vitale (inconscience, désamorçage du coeur). La douleur prolongée due à un long transport peut aussi provoquer le décès par collapsus (réaction du corps bloquant les fonctions vitales pour les protéger, mais entraînant à moyen terme leur arrêt - cas des transports par route des blessés de l'armée française en Indochine en 1947)
Le problème de l'évacuation est soumis à deux contraintes opposées :
Le moyen d'évacuaiton le plus pratique est le transport aérien (hélicoptère ou moyen magique), car il permet un transport rapide tout en évitant les chaos de la route.
D'une manière générale, les premiers soins sans matériel permettent d'empêcher l'aggravation de l'état d'un personnage, donc empêchent de perdre d'autres points de vie. Dans certains cas exceptionnels, ils peuvent en faire regagner :
La recherche d'un remède, contre-poison, ou bien d'un guérisseur est un bon thème de scénario,
vu que le personnage a quand même une motivation forte - sa survie !
Dans ce cas, les premiers soins peuvent constituer un moyen de moduler la tension nerveuse du joueur
en faisant monter ou descendre les points de vie.
Les PJ ou des PNJ peuvent aussi constituer une équipe de secouristes (3 à 5 personnes),
avec plusieurs ressorts possibles :
Au niveau compétences, on a à la base pour les équipiers en France contemporaine les diplômes AFPS et CFAPSE (certificat de formation aux activités des premiers secours en équipe) :
Il faut bien voir que les compétences des secouristes sont volontairement limitées dans le domaine médical : puisque l'essentiel est d'agir vite en cas de détresse, il est plus efficace d'avoir de nombreuses personnes formées aux premeirs gestes partout plutôt que peu de personnes très compétentes pour intervenir.
Ces notions peuvent varier d'un pays à l'autre. La structure des secours en Amérique du Nord, où l'on rencontre beaucoup de plaies par balle, où un hôpital est souvent à plusieurs heures de route et où la sécurité sociale est quasiment absente, est très différente de celle en France. En France, dans le cas d'une victime gravement atteinte, le SMUR (antenne mobile du SAMU) se déplace avec le même matériel et personnel que ce que l'on trouve dans un service d'urgences, la victime est donc traitée sur place et n'est transportée que lorsque son état est stable ; alors qu'en Amérique du Nord, on transporte la victime le plus vite possible vers les urgences (cf. stay and play ou scoop and run). En france, les premiers secours se composent soit de secouristes (sapeurs pompiers, ambulanciers privés ou parfois secouristes bénévoles), soit d'un "hôpital mobile" (SMUR) c.-à-d. un médecin + un infirmier + un ambulancier (on commence à voir apparaître des équipe avec infirmier mais sans médecin) ; en Amérique du Nord, les médecins ne sortent jamais de l'hôpital, les secours sont des techniciens paramedicaux (ou EMT-P, emegency medical technician - paramedics), qui sont formés à certains gestes médicaux (pose de perfusion, intubation, administration de médicaments, réduction de fractures), notion que se situe entre le secouriste et l'infirmier français. On peut caricaturer en disant que l'EMT-P agit sur protocole sans vraiment comprendre ce qu'il fait, selon la même logique qu'un secouriste, alors que le médecin analyse la situation et prend une décision.
Notons enfin qu'être secouriste peut être un handicap pour l'aventure, puisque le premier principe est "un bon secouriste est un secouriste en vie", ça fait pas un très bon héros. Au mieux un bon hobbit (-: )>
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*** FIN ***